戯言を綴る落描帳

mixiだと見れない人がいるので開設。 辺境に住むとあるオタクの落描き帳です。

プロフィール

冥

Author:冥
東方厨。STGの実力?お察し(ry
あと絵描くのとかがんばるよ!
皆でわいわいが好き。ゲームとか呑みとか。

とりあえずリンクフリーとか言っとけば良いんじゃないかな!

最新トラックバック

月別アーカイブ

検索フォーム

ブロとも申請フォーム

QRコード

QR

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
comments(-)|trackback(-)|スポンサー広告|--------_--:--|page top

生存報告とか。

生きてます(挨拶

ちょっと間を開けて更新しようと思っていたら8弾が出て夏がすぎMHP3が発売されてソレに熱中してたらいつの間にか9弾が出て年が明けてました。そして今は2月の半ば。どういうことなの…
最近流石にちょっと言われるようになったのでいまさらですが9弾カードの雑感をば。
あんまり考察とか得意じゃないんですけどねぇ^q^

新戦術やらその辺については割愛します。他を参考にしてください。
名前の横に個人的な評価をE~Aで書いてます。あくまで個人的な評価なので異論は認めない!

あとまともな文章を期待するならWikiにでも行ったほうがいいよ^q^
そもそもわかりきってることしか書けてない感がひどいので…



No.661:和蘭人形・・・D
プレイヤーへの2点火力を内包した人形。条件が破棄であるため容易に発動が可能。
短所はないが効果も薄め。人形デッキに組み込んで火力の増強が理想。


No.662:藁人形・・・D
アリスを据えないとただの1/1の人形。まぁ速攻を持つ分即席の壁にはなる。
こちらも人形デッキに組み込んでの運用が理想といえる。


No.663:オレンジ・・・B
場にいるだけであらゆる効果ダメージを無効化するカード。バーンデッキ等はこれが相手の場にいるだけで一気にすることがなくなる。
一応除去耐性らしきものは持っているが気休め程度。いい的となってくれるカードではある。
このカードのおかげで運用しやすくなったコンボやカードも少なくない。


No.664:玄爺・・・D
割と1匹ではどうしようもないカード。他のカードにセットされてようやく真価を発揮するが、装備カードとなるため、他の装備がつけれなくなるのが難点。
自動効果は場に出た場合であるため、リアニメイトなどにも追随して発動したりする。


No.665:明羅・・・B
序盤から大きくアドバンテージを稼ぐ可能性を秘めたカード。先制持ちの為当たり負けしづらく、デッキの構築によっては爆発的な火力を発揮する。しかし戦闘中しか能力値は上がらないため悲しき人形や狙撃などといったカードで簡単に除去されてしまうのが難点。


No.666:里香・・・A
キャラクターにしてコストがXの珍しいカード。払ったコストによってデッキから戦車を呼んでこれる。
コストを払わなくてもデッキは見れるため小悪魔は出てくる。
速攻もちのグレイズ0は単体でもいやらしいが、戦車がセットされていれば決死状態になっても手札に戻ることができる。が、セット前に除去されてしまうと抵抗できないので注意が必要。


No.667:ふらわ~戦車・・・C
里香の愛馬(?)。N2C1で警戒持ちの為、出しやすくブロッカーとしてもなかなかだがグレイズが2のため攻撃には向かない。
できるだけ里香のプレイ時に一緒に呼んでくるのが理想だが、実質コマンド装備のような運用ができたり、イビルアイへの布石となったり意外に優秀である。


No.668:大妖精・・・B
自動効果により場の妖精が全体強化される。もちろん自分の能力値も上がるし重複もするため場に複数体並ぶと洒落にならないステータスの妖精の群れができる。
場に居るだけで効果を発揮するのでプレイするだけで相手の計算を狂わせることが可能。


No.669:くるみ・・・A
奇襲を持ち2Nから現れてライフアドを取りつつアクティブノードを増やすことができる加速カード。
奇襲持ちの為一度に複数枚出すことが可能だが自らの加速のために相手にグレイズを与えてしまうため返しで焼かれることが多い。耐久が1であり先制等の戦術も持っていないため先に相手にアクティブキャラを展開されてしまったら黙るしかない。
グレイズ?いいや限界だ!殴るね!


No.670:キスメ・・・B
場に居るだけで裏向きカードを守りつつ強化する効果を持つ。
自らのスペルである「釣瓶落としの怪」をはじめ、裏向きカードは複数枚並べるケースが多い中全体除去からすらも守れるのは非常に大きい。
しかし2Nであるため5弾よりも少々速度に欠けるのとグレイズ値が2となったため少々殴りに行きづらいため個人的には5弾の方が(ry


No.671:リリーホワイト・・・B
戦闘力は心許ないが、場に出たときに加速、決死になったときに回復と、行動に無駄のないカード。
大量に場に妖精が居るときにアクティブで居るだけで相手は多少殴りづらくなると思われる。


No.672:リリーブラック・・・B
自軍の妖精の攻撃に干渉して場に出すことで攻撃中の妖精をパンプアップできるカード。
攻撃力+5は魅力だが、継続的な効果ではない分運命のダークサイド等には注意したい。


No.673:ルナチャイルド・・・A
場に居ることで妖精の高速展開を可能にするカード。
オール電化やリリーホワイト(9弾)と組み合わせることによって相手のディスカードフェイズに手札がなくなるまで妖精を出し続けて一気にまくる、なんて芸当も可能。
起動効果は1弾の名残か、攻撃の確実性を増すのに有効。


No.674:スターサファイア・・・B
妖精版ルーミア(7弾)。ノードは1劣るもののこちらは速攻で出てくる点と春乞い圏外という利点を持つ。


No.675:サニーミルク・・・A
安心のマナチャージ(1)と滅多なことでは死なない自動(γ)を持つ。
貫通を持ってなければ延々サニーミルクとにらめっこする。という場面も多々。
ただ同じノード帯には既にアリス・マーガトロイド(5弾)という古参がおり、なおかつ速度を重視するなら1弾の方が優秀であったりする。用途に合わせて賢く運用したいところ。


No.676:黒谷 ヤマメ・・・A
場に出たときに相手の冥界からキャラを掻っ攫い、同属から維持コストという名の身代金を要求する効果を持つ。
また、戦術:即死を持つため攻撃力3以上の先制持ちのキャラクターや効果により戦闘ダメージを受けないキャラクターを除き相打ちに持っていくことができる。
維持コストは種族が一緒であれば自分の場でも発生するので注意。


No.677:水橋 パルスィ・・・B
手札の枚数が相手より少ない場合はN3C1で攻撃5/耐久6のキャラクターに化ける。
起動効果は強力だが場の枚数による制限があるためパペットリッター、プランク爆弾などのサポートが必要である。


No.678:小悪魔・・・A
既に場に居なければデッキを見る効果の解決とともに場にアクティブで出てくる。
魔法研究でもよし主人であるパチュリー・ノーレッジ(9弾)の自動(β)でもよし、序盤に手札に来なければまず腐らないカードといっても過言ではない。
もうひとつの自動効果は後天性変異などと組み合わせることで割と愉快なことになる。


No.679:エリー・・・C
警戒持ち。
自ノードが6以上になると3/3から+2/+2され5/5へと能力値が変化するキャラクター。
4ノード帯で5/5、グレイズ2といえば聞こえは良いがあくまでノードが6に達した後であり、ノードが減るとまた弱体化するあたり安定しない感は否めない。


No.680:紅 美鈴・・・A
警戒持ちで5ノード以上の相手と対峙するときは戦闘力が増す。
また自分の場のキャラクターがスペルによって決死状態にならなくなるため居るだけでも役に立つ。
ただ破棄に対しては何の耐性も持たないため構築時点でスペルへの対策を怠っていると痛い目を見たりする。


No.681:上白沢 慧音・・・B
自動効果により場の人間が全体強化される。
大妖精と同じく重複する為複数並べると(ry
また起動効果により自分の冥界のカードを除外でき、蓮コンの補助やトップ、ボトムの調整が可能。
警戒を持つため効果を使いやすいのも強みかもしれない。


No.682:火焔猫 燐・・・C
黒猫から化けた時に呪精を3体場に出す自動効果と、場の呪精を破棄してその耐久力分の火力を相手に直接叩き込む起動効果を持つ。
毎ターン効果を使用するにはゴーストタウンを使用するか、定期的に場の妖精を決死状態にする必要があるが、前者はプレイ制限を圧迫し、後者はこのカード自体が妖精とのシナジーを形成しづらいため運用が難しいと思われる。後天性変異に妖精をセットした状態で釣瓶でまわしてみるのも面白そうだが、なにぶん回りくどい感が否めない。


No.683:霊烏路 空・・・A
起動効果により自分の場のカードを破棄して、相手の場のカードを吹き飛ばすことができる。
自身の効果により弾の質を上げつつ西行事幽々子(5弾)や春乞いの圏外にしたりと、良い具合に無駄がない。


No.684:朱鷺色の妖怪・・・C
N4C3と少々重めだが、手札を加速させる自動(β)とその後のコマンドによるドローを阻害する効果を持つ。
できれば相手が4ノードになる前にプレイしたいカードである。


No.685:姫海棠 はたて・・・B
コストと相応の戦闘力と、場に居るだけでプレイするコマンドカードに抵抗が付く自動効果を持つ。
自身も抵抗(2)を持つためプレイ妨害はされづらいが、相手が必ずしもこちらのコマンドを阻止してくるとは限らないので全ての相手に有効とは言いがたい。
とはいえ、忘れた頃にコストを強要されて計算が狂う姿が幻視できたりもする。


No.686:星熊 勇儀・・・A
場に出たときにキャラを除き1枚、好きなカードを破棄できる。
シンプルゆえに強いカードである。が、霊夢(9弾)や暴かれた陰謀等は神奈子と同様に天敵のため注意。
しかし効果は場に出たときのみなのでその後に出てきた厄介者を取り除きたい場合は素直に八坂神奈子(5弾)にお任せするか賢者の封書などを一緒に組み込んでやると良い。


No.687:伊吹 萃香・・・A
他のキャラについてるカードを萃めて自分のものにしてしまう起動効果を持つ。
自分の場に厄介な呪符がついたらこのカードに移したのち子鬼にして散らしてしまうといい。
また、装備カードを基調としてデッキは軒並み黙らせれる。
だがこのカード自身に離反工作やグレイソーマタージ等が付いてしまうと手も脚も出ない。


No.688:古明地 こいし・・・B
場に出たときに相手のデッキ情報を暴きつつ一番最初にめくれたスペル・コマンドカードを自分がプレイしたものとして効果を解決する。
良いものがめくれればいいがプレイ干渉魔法研究からの二拝二拍一拝やマスタースパーク等を持ってこられたらたまったものではない。
自身のスペル、DNAの瑕をつけると相手のカードを奪い続ける傍若無人な妹ができあがる。


No.689:古明地 さとり・・・B
相手の場の裏向きカードを破棄し、事前の宣言が合っていたらそのカードを自身にセット、そのカードを行使することができる効果を持つ。
相手の場のカードしか目標に取れない以上相手依存となるが場合によっては低コストで強力な効果を発揮する。


No.690:永江 衣玖・・・A
ぐるぐる大好きキャーイクサーン。
冥界のぐるぐるマークのカード2枚を除外することで手札からアクティブインできる自動効果と、相手の山札の一番上のカードを見て操作する起動効果を持つ。
前者は自動効果であるため干渉ができず、後者は別段代償が必要なわけではないため非常に使いやすいデザインとなっている。警戒を持っているため通常プレイでも十分おいしい。


No.691:八雲 紫・・・B
デッキから自らの式を呼び出す常時効果と自らと直接戦闘を行ったカードを次元の隙間に引きずり込むことができる自動効果を持つ。
前者は言わずもがな、デッキに藍が居る限り恒久的に使える強力な効果で、ついでに小悪魔もついてくるおまけつき。後者は相手がどんなに強力なカードだろうと双方除外に持ち込めるためブロッカーとしても非常に優秀である。また、戦闘の解決に入っていないため貫通持ち等も気にしなくて良いのが強み。


No.692:飛行戦車イビルアイΣ・・・B
里香の愛馬(?)の片割れ。
場のふらわ~戦車を破棄することでコストなしで場に出すことができ、警戒持ちであるため次の相手ターンから効果が使用できる。
ふらわ~と違って分離効果を持っているためより柔軟に動くことができるが、起動が相手ターンにしかできないため自分ターンにキャラについてしまうと返しのターンはブロッカーとして運用できないことに注意したい。


No.693:上白沢 慧音(白沢)・・・B
相手プレイヤーに戦闘ダメージを与えた時に好きなカードをデッキトップに戻す効果を持つカード。
貫通持ちの為条件を満たしやすく、大きな葛篭と小さな葛篭などと併用すると状況をほぼ制圧できる。
が、このカード自体が除去等に耐性があるわけではなく、イレギュラーな動きに対して弱かったり、そもそも相手に大型が出ている場合は効果発動自体が難しいことがある。
その辺りはプレイングや構築によりサポートしなければならないが、うまく使えば間違いなく強いカードである。


No.694:比那名居 天子・・・B
プレイされて場に出たときにデッキから緋想の剣をセットする自動効果と、自分ターンにスリープし、冥界の要石を除外することで相手に直接5点火力を叩き込む起動効果を持つ。
緋想の剣が付いている場合は要ファンネルもつけてそのまま殴りにいってもよし、場が攻めづらいようなら遠隔射撃でライフを削りにいっても良い。しかし状況を整えるのが少し手間である。


No.695:パチュリー・ノーレッジ・・・A
3つの自動効果を持つカード。
1つ目は戦闘ダメージを受けず、2つ目はアクティブノードの枚数に応じてプレイ時のコスト軽減、3つ目はプレイ時にデッキから自身のスペルを引き抜く、というものである。
やはり最大の魅力は1つ目の効果で、自動効果が消されない限りは勝つことはなくとも負けることはまずなくなる。
またマナチャージ(2)を持ち、出てくるのは中盤以降とはいえ戦闘に術者にチャージャーにと忙しなく働いてくれることだろう。役割が多い分今は何をすべきか、プレイヤーとして見極めが必要なカードでもある。


No.696:魂魄 妖忌・・・A
折れず曲がらずよく斬れる、冥界の御庭番。
速攻先制即死と、他の影響が絡まない単純な戦闘ではまず当たり負けしない。
が、上記のパチュリーのような特殊な効果により戦闘ダメージを受けないキャラには滅法弱いので過信は禁物。
冥界のお庭番らしく、場に居るときには冥界のカードは相手のカードの対象にならない。
また、このカードが場、または冥界から除外されると孫娘が冥界からアクティブで出てくる。
もう初ターン春風斬はやめてくれお…


No.697:霧雨 魔理沙・・・B
とうとう山札にもちょっかいを出し始めた普通の魔法使い。
効果はプレイ時のミニ八卦炉のサーチと、戦闘ダメージを与えた際に相手の山札を見てスペル・コマンドを1つガメるというもの。相手に左右される効果ではあるが情報を得つつデッキを大量操作となかなか嫌らしい効果である。相手の思い通りになりたくなかったらグレイズするしかないが、それこそ相手の思う壺だったりする。
終盤にこそ活きるカードであると思われる。


No.698:博麗 霊夢・・・A
自分の場のカードが「場に出たときの効果により」目標にされた場合、その効果を打ち消して異変を解決にやってくる博麗の巫女。
自動効果であるため干渉が挟めないのが強みだが、上記の効果を持つカードはある程度限られており、抱えていて結局効果が発動せずにゲームが終了した。というのも稀ではない。暴かれた陰謀とどちらを採用するかはしっかり考えたい。
もうひとつの自動効果は、戦闘ダメージを受けた際にそのダメージを与えたキャラクターに痛み分けを行うというもの。スペルやコマンドに耐性を持つキャラクター有効な効果であるが、自身も犠牲にするため使いどころを間違えないようにしたい。


No.699:夢月・・・B
プレイ時に幻月を呼び出す効果を持つ。
とはいえN8C6とかなり重たい部類である上、奇襲なども持たず返しのターンにどちらかが除去されてしまっては元も子もないため素直にエンパシーで呼び出したいところ。
先制と耐性:人間を持つ


No.700:幻月・・・B
プレイ時に夢月を呼び出す効果を持つ。
夢月と同様できればエンパシーで呼び出して運用したい。
貫通と耐性:妖怪を持つ




おわったー…。
なっが。なんぞこれwwみんなこんな大変なことしてたのか…早くもスペルコマンドだるい^q^
まぁ、近いうちにあげようと思いますー。今更誰得臭がひどいけど。

そいではー。
スポンサーサイト
comments(0)|trackback(0)|未分類|2011-02-15_00:47|page top

トラックバック


この記事にトラックバックする(FC2ブログユーザー)

コメントの投稿

非公開コメント

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。